EL HEXÁGONO CARMESÍ: ¿Cuál es el objetivo central de este ciclo dedicado a la movida española?
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Saint-Yves d'Alveydre nació el 26 de marzo de 1842 en París (Francia). Al llegar a su madurez fue mentor de distinguidos personajes, como Gerard Encausse Papus (fundador de la Orden Martinista) y el enigmático Ch. Gougy (el arquitecto que diseñaría los planos arqueométricos). Ambos fueron miembros de la sociedad civil “Los Amigos De Saint-Yves”. En su tratado esotérico El Arqueómetro (1910), Saint-Yves d’Alveydre utilizó la noción de “sinarquía” para describir una clase de gobierno formado por los miembros de una escuela de iniciados llamada Agharta Shanga -información que ya había dado a conocer en su libro La Mision De La India En Europa (1886)-. En el texto de 1910, se explica cómo una logia conocida simplemente como Agharta maneja el sistema de tipo sinárquico. Saint-Yves d’Alveydre falleció en Pau el 5 de febrero de 1906.
El Arqueómetro está compuesto gráficamente por siete círculos concéntricos, que perfilan seis zonas desde la periferia hacia el centro, y encierran los doce signos astrológicos -así como los planetas, las notas musicales, etc. De los dos círculos externos, el más cercano al centro se mueve en el sentido de las agujas del reloj, en tanto que el círculo más externo gira en dirección opuesta. Cuatro triángulos equiláteros, que forman dos estrellas de David y se diferencian por colores, se hallan integrados en este planisferio y ligados a los 4 elementos de la naturaleza que preconizaba Empédocles de Agrigento. Su combinación da lugar a diferentes gamas de color, como el pantone del pintor. El trazo imaginario que une estos triángulos en dirección este-oeste define lo que se llama “la línea de las grandes aguas”. Los dos triángulos principales de El Arqueómetro (correspondientes a los elementos tierra y agua) tienen dos simbologías diferentes. El superior o terrestre simboliza la vida inmortal, en tanto que el inferior promueve un desarrollo en armonía con el Cosmos, a partir de una evolución individual.
Este esbozo argumental es tan simple como las coyunturas de las que se compone -a saber: una metrópoli cada vez más urgida de seguridad y vigilancia, una familia normal (padres e hijo menor), una “matinée” cinematográfica del caricaturesco Zorro, una calle desierta, un vulgar maleante sin nada que hacer y con muchas ganas de ganarse la vida de la única forma que conoce. Los Wayne salían de la función matinal, y se adentraban por una de las innumerables vías auxiliares de Gotham City, urbe que empezaba a mostrarse altamente peligrosa. Ni un alma por esos lares. Hasta que, de improviso, se abalanza sobre ellos el ineluctable destino. Un par de balazos y todo consumado. Dos cuerpos sin vida en la acera y un tercero, el más menudo, abrazándolos desesperadamente, tratando de contener la partida con sus manitas. Fin de esta historia.
Y el comienzo de una nueva. Las circunstancias pueden ser las más elementales, pero no sus consecuencias. Los Wayne eran una de las familias más adineradas de Gotham City. Heredero repentino de la fortuna de sus padres, el pequeño Bruce también había partido con ellos. Lo que ocupó su lugar al frente de las empresas Wayne fue, como lo definiera magistralmente Armando Millán, un ser enloquecido por la venganza. Una criatura maniática, obsesiva, aullando por la revancha, dispuesta a consagrase a un solo propósito: barrer con el hampa que brotase en SU ciudad. Aquella vez que la familia Wayne fue asesinada, en realidad murieron todos. Desde aquella vez, sólo habría espacio para ese ser.
EN EL CORAZÓN DE LAS TINIEBLAS
Podrán algunos fanáticos terminales considerar este apretado recuento como una ligereza para con el vigilante más célebre de la DC Comics. Concedo que es un sumario bastante corto, pero se ciñe rigurosamente a la verdad. Además, lo verdaderamente importante en la vida de Batman son sus constantes desafíos. Pecaríamos, eso sí, en soplarnos los entretelones que rodearon su advenimiento. A partir de su ascensión al pináculo del jet set, Bruce Wayne apenas sería una fachada, la coartada perfecta que alejaría las miradas curiosas de su auténtico trabajo. Nadie hubiera podido imaginarse que detrás del apuesto playboy, de costumbres disolutas y famoso por sus correrías amorosas, se escondía el implacable Hombre Murciélago, siempre presto a exterminar cualquier brote de actividad criminal. Producto de años de estudios criminalísticos y ciencias aplicadas, entrenamiento físico al límite, y desarrollo sin igual de sus dotes detectivescas; Batman empezó a patrullar Gotham City deshaciendo entuertos, rompiendo huesos, lacerando rostros. Y a la par de semejante adversario oculto en el disfraz de una rata con alas, se levantarían villanos de antología, y uno que otro amigo. Los segundos merecen apenas algunas palabras: el comisionado James Gordon, la Batgirl (Bárbara, hija de Gordon), su fiel mayordomo Alfred Pennyworth, una que otra ayudita del monse de Superman, y el incómodo Robin. Este último tiene su propio devenir.
El primer Robin, Dick Grayson, es el clásico y más conocido de todos. Prácticamente adoptado por Wayne cuando apenas era un mocoso huérfano de padre y madre, Robin fue el contrapeso que los creadores del protagonista le encajaron para matizarlo. Hasta cierto punto es una jugada lógica, quizá porque, efectivamente, el público no estaba aún preparado para un personaje como Batman, de una profundidad psicológica abismal (rasgo que ni las dos dignas películas de Tim Burton ni los dos subsiguientes mamarrachos de Joel Schumacher, ni mucho menos la babosa serie de los 60s protagonizada por Adam West, han sabido plasmar). El hecho es que Dick creció, se cansó de los parlamentos bobos (¡Santa Cachucha, Batman!), se hartó de ser un segundón, y decidió mandarse mudar para operar en solitario (haciéndose llamar Night Wing).
El segundo Robin, Jason Todd, era todo un caso. Batman lo sorprendió tratando de robarle dos neumáticos al batimóvil. Pero Todd era de carácter reconcentrado y llegó a oponerse frontalmente a las decisiones de su protector. Esta osadía excesiva fue su perdición. Murió a manos de uno de los enemigos jurados de Batman (chequear la saga Una Muerte En La Familia). El tercer -y, hasta ahora, último- Robin, Tim Drake, es un típico adolescente avispado de los 90s. A prueba de ironía.
DIME CON QUIÉN LIDIAS Y TE DIRÉ QUIÉN ERES
Son los rivales de Batman, no obstante, los que ponen a prueba las habilidades del Murciélago una y otra vez, esperando el turno de reír victoriosos. El más delirante de ellos es el Jocker, asesino del segundo Robin, un mal comediante metido a ladrón que fue desfigurado por las sustancias tóxicas del tanque en el que cayó (sus orígenes son ilustrados brillantemente por Alan Moore y Brian Bolland en La Broma Asesina, novela gráfica que puede encontrarse en muchas bibliotecas de la Unión Americana). Habitual inquilino del asilo Arkham para enfermos mentales, el Jocker es quien más cerca ha estado de ganarle la partida de ajedrez a Batman, sea mediante el uso de la fuerza, sea mediante la guerra psicológica (en cierta ocasión lo trató de convencer de que un hombre que recorre la ciudad enfundado en un traje de murciélago tiene que estar loco de remate). Cuando estalló un motín en el sanatorio mental, fue él quien capitaneó a los insurrectos y exigió que fuese únicamente el Caballero Oscuro quien los enfrentara desde dentro. Fue él quien más difícil se la hizo antes de que el Señor De La Noche se cruzara con Bane.
Enigma (El Acertijo), El Pingüino, la Catwoman, Two Faces (Harvey Dent, fiscal de distrito, ex amigo del encapotado), Scarecrow, Killer Croc (fenómeno de circo que es más reptil que humano), Sandman, Poison Ivy, Mad Hatter, Mr. Freezer, Scarface. La lista es enorme y cada quien presenta características que los hacen sumamente peligrosos. Sólo dos cosas tienen en común: la sociopatía que padecen y el odio mortal que ellos, o sus alter egos, le profesan a Batman. En no pocas ocasiones, el héroe ha sentido los efectos del desgaste, e incluso en la saga Veneno recurrió al uso de estimulantes que lo pusieron casi al borde de la muerte (empujado por el remordimiento de no haber podido salvar a una niña usando su fuerza natural). Como sea, siempre la figura del vigilante se erguía triunfal. Hasta que llegó Bane.
BANE
¿Y quién $!%”/*Ç es Bane? Se trata de un sujeto hipermusculoso, que tiene unas cuentas que saldar con Batman, o al menos así lo cree él. Su fuerza colosal basta para vencer al enmascarado, pero por si las dudas, desarrolla un plan tan astuto como maquiavélico. Lo primero que hace es liberar a los presos de la penitenciaría Blackgate y a todos los locos de atar de Arkham, para que instauren el caos en Ciudad Gótica. Al Murciélago no lo queda otra que vencerlos uno por uno. De a pocos, pero con relativa facilidad, consigue recapturar a todos. El detalle es que su cuerpo no resiste más el enorme esfuerzo neuróticamente autoimpuesto, y es allí donde entra Bane. La feroz pelea, librada en la baticueva, tiene el final esperado. Después de un castigo durísimo, Bane estrella la espalda de Batman contra su rodilla y le parte la espina dorsal. Como no quiere correr riesgos, arroja el cuerpo inerte de Wayne desde lo alto.
No, Batman no ha muerto, pero su salud está tan menoscabada que es necesario un reemplazo momentáneo. Robin/Drake le pide ayuda a Jean Paul Valley, reciente colaborador de Wayne en una aventura conjunta, que pertenece a la orden de los Caballeros de Saint Dumas. Programado para matar desde la infancia, ejerce el papel de Ángel Vengador al interior de su cofradía, con el nombre de Azrael. Este nuevo Batman es un auténtico salvaje inmisericorde, y ni siquiera Robin, expulsado de la mansión Wayne, tiene ya un lugar. Valley logra vencer a Bane, pero se niega a renunciar al puesto cuando Bruce se recupera. Como puede suponerse, enfrentamiento de por medio, Batman vuelve a ser Batman, sólo para perder la memoria a manos de un supuesto héroe (Zatanna, en Crisis De Identidad), ser torturado y asesinado por Darkseid (Batman: R.I.P., el tal Darkseid es enemigo de Superman), y finalmente resucitar utilizando una coartada similar a la que permitió el regreso del Capitán América (Batman: The Return Of Bruce Wayne). No puede negarse que las correrías del encapuchado de Gotham City han perdido algo de brillo con la llegada de un nuevo milenio -salvo excepciones, como la saga Batman: Hush.
(BECAUSE OF CHRISTOPHER NOLAN) BATMAN RULES (AGAIN)!!!
Pero el siglo XXI ha estado lejos de ser ingrato para el Hombre Murciélago. A fin de reflotar/refundar la franquicia, el joven y talentosísimo director Christopher Nolan ha realizado -por encargo- las mejores adaptaciones cinematográficas que se hayan hecho a la fecha sobre Batman (rehabilitación que ya había comenzado con la estupenda serie animada de los 90s y su “secuela” Batman Of The Future).
Y es que Nolan ha sabido capturar la esencia del personaje tal cual aparece éste en el cómic -basta recordar una de las escenas finales de Batman Begins (2005), en la que Rachel Dawes, conocedora de la secreta identidad de Bruce Wayne, le dice a éste que ésa es su máscara, y que su verdadero rostro es el del justiciero encapotado.
Nolan nos entrega el retrato de un tipo obseso, oscuro, casi tan maníaco como sus más encarnizados rivales -para más inri, la monumental, escarapelante interpretación del Jocker, a cargo del desaparecido Heath Ledger (The Dark Knight, 2008).
Esta performance no sólo le valió a Ledger un Óscar póstumo, sino que los incondicionales de Batman le han pedido prácticamente a la industria cinematográfica en pleno que nadie más vuelva a caracterizar al Jocker en la pantalla grande. Lo de Ledger fue, sin duda, definitivo. Esperemos que no sólo esta petición sea solemnemente observada, sino que la tercera entrega, también a cargo de Nolan, esté a la altura de sus inmediatas predecesoras.
Hákim De Merv
ENLACES RECOMENDADOS
http://es.wikipedia.org/wiki/Batman (en Wikipedia).
http://www.dccomics.com/sites/batman/ (en DC Comics.com).
http://www.elsolitariodeprovidence.com/2011/10/batman-ciudad-rota-de-azzarello-y-risso.html (en El Solitario De Providence).
http://365comicsxyear.blogspot.com/2011/09/07-09-batman-dark-knight-returns.html (en 365 Comics Por Año).
http://www.fancinema.com.ar/2011/10/batman-el-caballero-de-la-noche-asciende-incorpora-a-rob-brown/ (en Fancinema).
http://cuatesaurio.blogspot.com/2010/10/batman-bud-wei-serrrrr.html (en Igual, Pero Más Jodido...).
http://hexagonocarmesi.blogspot.com/2010/03/christopher-nolan-el-espejo-y-la.html (aquí mismo).
Cercanos ya a su quincuagésimo aniversario, los recorridazos X-Men continúan concitando en los mundos del cómic y -ahora también- del cine el mismo interés de sus primeros años. El lanzamiento de una nueva producción fílmica hace pocos meses, la precuela X-Men: First Class ...
...sirve de perfecto pretexto para una rápida aproximación a esta fascinante realidad (no tan) paralela.
AÑO ZERO
Allá por septiembre de 1963, la poderosa Marvel Comics, responsable de algunos de los personajes más intensos y/o enigmáticos del cómic norteamericano; dio luz verde al proyecto X de Stan Lee (“padre” del Hombre Araña) y Jack Kirby -proyecto que se ocupaba metafóricamente de un tema en extremo polémico para el orden mundial erigido tras Hiroshima y Nagasaki: desigualdad social/discriminación/racismo.
Lo que estos dibujantes muestran desde el primer número de Uncanny X-Men es un planeta Tierra donde existen los seres humanos y los mutantes. Estos últimos, de aspecto peculiar -y no, como pudiera sugerirlo la palabra, aberrante-, son rechazados por los primeros, temerosos de los poderes que poseen aquellos. Como consecuencia, los mutantes, que deben sus extraordinarias facultades precisamente a un componente genético desconocido e inexplicable (llamado factor X, imposible de aislar en opinión del eminente doctor Hank McCoy); están condenados a una vida de repudio sin fin, en un mundo donde se les teme, desprecia y segrega sistemáticamente -por el simple hecho de ser distintos desde el día en que sus poderes se manifestaron. En efecto, cuando es descubierto, un mutante está muerto para el resto de la sociedad.
Ante esta perspectiva, el profesor Charles Xavier, el mayor telépata del orbe, ofrece la siguiente solución: idealista como pocos, su sueño es el de una convivencia pacífica, en una sociedad donde individuos de ambas especies se complementen. Para hacerlo realidad, funda un colegio/internado cuya finalidad es enseñar a los mutantes a controlar sus capacidades, antes de que éstas los controlen a ellos y los arrastren/desboquen hacia, digamos, “el lado oscuro”. Pero también crea un grupo de élite.
A este selecto comando, bautizado como los X-Men, pertenecen los principales protagonistas de esta historia -que, después de casi medio siglo, no siempre han sido los mismos. Por sus filas han pasado Cyclops (Scott Summers, resignado a ver el mundo a través de un visor rojo que regula sus potentes rayos ópticos), la Marvel Girl (la telekinética Jean Grey, que llegó al altar con Summers y luego fue presa del Fénix), el popularísimo Wolverine (Kurt Logan, regenera cualquier herida y cura toda enfermedad, además de poseer un esqueleto de adamantium, tres espectaculares cuchillas en cada mano y la memoria bloqueada -hace rato tiene cómic propio-), Beast (el ya mencionado doctor Hank McCoy, su look lo dice todo), Iceman (su nom de guerre lo dice todo), Storm (alguna vez Ororo Monroe, capaz de controlar las fuerzas de la naturaleza), la bellísima Rogue (conocida por aquí como Titania, absorbe los poderes y pensamientos de cualquiera), su galante amante Gambitt, la pequeña Jubilee, Arcángel (Warren Kenneth Worthington III), Nightcrawler (un “teleportador” tan habilísimo como aterrador de aspecto), Collosus (Piotr Rasputin, puede convertir la carne de su cuerpo en metal), Shadowcat (Katherine Pridey, atraviesa la materia sólida como Juan por su casa) y un inacabable etcétera.
Sin embargo, el precario sueño de Xavier está lejos de consumarse, pues no todos sus congéneres piensan igual. Los Hombres X deberán luchar por largo tiempo contra Magneto (Erik Magnus) y sus acólitos. Magnus, quien vio morir a sus padres durante el holocausto judío, busca la convivencia in-de-pen-dien-te de ambas razas, desde luego con predominio de la mutante. Para este antiguo amigo de Xavier, la evolución es el leit motiv de la mutación, el principio del camino hacia un estado superior. Como se ve, Magneto está lejos de ser clasificable como villano: es sólo que tiene otra solución al problema.
Los seguidores de Magneto, agrupados en La Hermandad, están bastante por debajo de su jefe, a excepción de Mystique -madre de Nightcrawler y madre adoptiva de Rogue-, capaz de metamorfosearse a voluntad. Acaso sea ella el único miembro de La Hermandad que entiende de veras a Magnus. Y como si el tándem Magneto-Mystique fuera poca cosa, los X-Men también deben enfrentarse a Apocalypsis, el más cruel y poderoso de los mutantes, en teoría inmortal, cuya intención es exterminar a la Humanidad e incluso a los Morlocks (mutantes más débiles y deformes que habitan los subterráneos de las ciudades usamericanas). ¿Algún motivo en particular? La abismal diferencia a favor del Homo Superior sobre el Homo Sapiens, nada más. Purista el muchacho.
DÍAS DEL PASADO FUTURO
Huelga decir que, a lo largo de sus casi cincuenta años de vida, el Universo X ha seguido el sino de sus personajes: evolución. A usanza de los X-Men, se han organizado otros grupos para preservar al género mutante -lo que ha comportado la aparición de literalmente decenas de nuevos personajes-, pero también con miras a la siempre postergada batalla final entre los partidarios de los distintos puntos de vista en conflicto. Algo que no sólo se ha visto reflejado en las películas lanzadas hasta ahora, sino en las diferentes versiones animadas.
La primera de ellas, titulada simplemente X-Men, fue transmitida aquí por ATV durante la segunda mitad de los 90s, y trató de ser lo más cercana posible a la publicación comiquera. Lo consiguió, pero sólo en parte: los fans todavía recordamos con deleite la memorable “puesta en escena” de las sagas “Días Del Pasado Futuro” y “Los Fugitivos Del Tiempo”, en donde las barretas temporales se tornaban tan endebles que ponían en entredicho su propia existencia. En el balance, el final tan monse de este primer esfuerzo animado -queda obviado, pues, el episodio piloto Pryde Of The X-Men, a fines de los 80s- lo despintó por completo: después de años de combatir contra especies alienígenas y amenazas mutantes por doquier, fue un ataque terrorista el que casi manda a Xavier a la otra. Eso pasó en el cómic, sí, pero sólo cerró un capítulo de esta historia, y fue muy mal adaptado a la televisión.
La segunda versión animada, X-Men: Evolution, se estrenó aquí el 3 de diciembre del 2001 por Cartoon Network. Si comparamos esta animación con la anterior (cinco temporadas), encontraremos diferencias a favor y en contra. Por ejemplo, el verdadero tema de fondo de los X-Men, más allá de las balas, las patadas o las batallas; era la paradoja de verse obligados a luchar por un mundo que tal vez no pueda aceptarlos jamás -circunstancia plenamente ilustrada aquí. Pero X-Men: Evolution resbala en el diseño de personajes. Para muestra, un botón: Rogue y Storm no se ven tan guapachosas como antaño (la parte visual es algo fofa e imposible de ignorar). Además, algunos personajes se hacen extrañar, y no vemos demasiadas similitudes con el desarrollo del cómic (a pesar de las cuatro temporadas en su haber).
Es recién con la tercera versión animada que se ha logrado el mejor acercamiento en 2D al Universo X. Sintomáticamente, este tercer intento ha merecido un planteamiento distinto desde el nombre. Capitalizando el eco mediático que siempre ha tenido Kurt Logan -reforzado por X-Men Origins: Wolverine (2009)-, el nuevo cartoon se llama Wolverine And The X-Men. Aquí se nos muestra a Logan...
...como cabeza de los reunificados X-Men, en desmedro de Cyclops, originalmente designado por Xavier. Esta versión ha logrado mucha más acogida que las anteriores, al punto de haber generado dos temporadas más que debe estar estrenándose entre este año y el próximo.
A modo de colofón, diremos que el siempre remarcable tesón que pone Perú21 en publicar las mejores sagas comiqueras de los universos Marvel y DC Comics, ha ayudado a hacer todavía más populares a los X-Men. Lo que, bien mirado, no deja de ser algo contradictorio, y hasta triste: los Hombres X siguen siendo tan icónicos como antes porque permanece vigente su tema de fondo -el racismo. Una lacra que aún los míseros mortales no hemos podido extirpar.
Hákim de Merv
ENLACES RECOMENDADOS
http://es.wikipedia.org/wiki/X-Men (en Wikipedia).
http://xmen.dreamers.com/ (en X-Men En Tu Idioma).
http://www.zonanegativa.com/?p=33029 (en Zona Negativa).
http://www.paninicomics.es/web/marvelmania/1/-/blogs/4400460 (en Panini Comics).
http://crdd.org/120394-x-men-legacy-254-2011.html (en CrDD).
http://latebeotecadefali.blogspot.com/2011/08/y-tras-x-men-cisma-los-equipos-azul-y.html (en La Tebeoteca De Fali).
Resulta poco menos que ridículo, cuando no in extremis preocupante, que haya todavía gente reticente a aceptar el valor artístico de un lenguaje tan noble como el de la animación japonesa. Sobre todo si éste es capaz de transmitir sentimientos tan impresionantes o ideas tan revolucionarias/polémicas como las de la saga Saber Marionette J. Es verdad, series como X-Files o Millennium, o animes como Neon Genesis Evangelion; fueron un “todavía-más-allá” en el difícil arte de incinerar sistemas de creencias y estructuras mentales heredadas de nuestros mayores. Pero SMJ prefiere dispararle, por lo demás con éxito, al músculo más débil del cuerpo humano -rasgo del que carecen las anteriores producciones mencionadas (lo que no es un defecto, obviamente).
En las siguientes líneas, un esfuerzo -espero que ahora sí definitivo- por plasmar las vívidas emociones que esgrimen las Chicas Marioneta J como principal caballo de batalla.
EL MENSAJE EN LA BOTELLA
Superpoblada la Tierra en el siglo XXII, la Humanidad se ve en la necesidad de lanzarse al espacio profundo a concretar por fuerza un anhelado sueño: la colonización interplanetaria. Lejos, muy lejos de su lugar de origen, la tripulación de la nave Mesopotamia -predominantemente científica- ha encontrado un mundo idóneo para asentarse, al que bautiza como Terra-2 por su enorme parecido con la “metrópoli”. Al aproximarse a la atmósfera del nuevo hogar, la computadora del transporte adquiere conciencia de sí misma como resultado de un proceso experimental que intentaba darle sentimientos para una mejor interacción con el género humano. El ordenador es, pues, similar a un recién nacido, sólo que dotado de una incipiente conciencia -no sabe distinguir entre el bien y el mal, por ejemplo. Su primera reacción natural es fijarse en la persona responsable del experimento. A renglón seguido, borra del mapa a los tripulantes. Debido a lo repentino e inesperado del ataque, apenas seis terrestres alcanzan la superficie de un planeta totalmente deshabitado por raza inteligente alguna. Menudo problema: todos son hombres.
Afortunadamente, esos adanes traían consigo la técnica de la clonación. De este modo, Terra-2 se puebla sin la necesidad de la mujer. No obstante, lo que en ese momento fue un escollo biológico inteligentemente salvado, con el paso de los calendarios se convirtió no sólo en una imperiosa necesidad de desfogue físico, sino también en insustituible requerimiento afectivo. El Hombre crea “marionetas”, robots con apariencia femenina dedicados a las labores domésticas, pero la mentira le dura poco -desilusionado y nostálgico, lo observamos añorante de compañeras reales.
Trescientos años después, el planeta se halla dividido en seis ciudades-reino: Xian (equivalente a China), New Texas (Usalandia), Romana (descendiente de Italia), Petersburg (a imagen de Rusia), Gertland (estilo Alemania nazi) y Japones (obvio, ¿no?). Los hombres se sienten más solos y la vida es gris. La historia de Saber Marionette J empieza aquí, de modo bastante onírico. Otaru Mamiya (Namiya en la tambaleante traducción latinoamericana), un muchacho semi indigente de Japones, se sueña en un aula de clases. Distraídamente, dirige su mirada a través de una ventana que da al exterior. Para su sorpresa, descubre a una mujer. Ambos cruzan miradas y se preguntan mutuamente: “¿Quién eres?”. Al día siguiente, después de un día algo agitado, Otaru descubre por azar a una marioneta intacta, y casi sin querer la activa. Para su sorpresa, este robot no es igual a los demás: puede expresar emociones de cualquier tipo, sus habilidades superan con creces el promedio de sus semejantes, y, sorpresa otra vez, es la misma chica que vio en sueños Otaru, con quien establece un nexo que el tiempo tornará indisoluble.
Que exista una marioneta tan extrañamente “humana” como Lime (83-55-85) no pasa desapercibido. Su presencia en el palacio del shogun durante una exhibición de reliquias históricas es rápidamente advertida por el gobernante Ieyasu Tokugawa (pieza clave en la trama). Hacia el final del tercer episodio, merced a un atentado contra la vida del shogun, ya ha aparecido la segunda marioneta, Cherry (80-50-80), igualmente entregada al servicio de Otaru. Con el despertar de Bloodberry (95-60-88), el trío queda completo.
I’M A CYBORG, BUT THAT’S OK
Hasta aquí, salvo por el algo peculiar argumento, Chica Marioneta J (que se terminó de emitir en marzo de 1997, seguido posteriormente de 6 OVAs tituladas Saber Marionette J Again, y de la altibajera Saber Marionette J To X) no difiere gran cosa de otros animes pertrechados de situaciones humorísticas, música de primera y calidad gráfica excepcional. Es con la irrupción en primer plano de Fausto, gobernante de Gertland y autor intelectual de los atentados aludidos, que la madeja empieza a desenredarse, tras varios intentos fallidos de invadir Japones. Por cierto, Fausto no aparece solo, sino custodiado siempre por sus muñecas-sable: Tiger, Luchs y Panther; la némesis del terceto de Otaru. Estas seis marionettes son capaces de sentir gracias a los “circuitos vírgenes”, chips de emociones primarias implantados en sus cuerpos. Se explicita también la sed de dominación “mundial” de Fausto y sus planes para apoderarse de los circuitos vírgenes de las marionettes de Otaru. Lo empuja a extender su poder a las demás naciones el deseo de preparar un reino unificado para la llegada de la verdadera mujer.
Trescientos años después de la llegada del Hombre a Terra-2, sólo el shogun Ieyasu Tokugawa y Fausto saben que la Mesopotamia no se empeñó en exterminar a los 6 sobrevivientes porque había conseguido lo que quería: una mujer de carne y hueso, conservada en suspensión inanimada durante tres luengas centurias. Esa mujer era/es la responsable de dotar a la computadora de conciencia: Lorelei, pareja del Fausto original. El ordenador se había “enamorado” de ella, como un neonato de su madre.
Ambos saben, además, que eventualmente puede rescatarse a Lorelei. Para llevar a buen puerto tan urgentísimo propósito, porque el fantasma de la degeneración genética les sopla en el cuello, era necesario contar con la tecnología que hiciera posible los vuelos espaciales (la Mesopotamia y su cautiva orbitan en torno a este mundo), algo que el Hombre de Terra-2 había abandonado -y olvidado- en favor de una vida más sedentaria. Pero más necesaria aún era la evolución afectiva de las marionettes equipadas con circuitos vírgenes: si éstas alcanzan la madurez completa, habrán creado una perfecta imitación artificial de Lorelei, y podrán tomar su lugar en el corazón de la nave. Éste fue el plan primigenio de los supervivientes Fausto y Ieyasu (el original de Otaru, aunque el actual shogun no se le parezca en absoluto). Detalle relevante: cada uno trabajó a espaldas del otro. Fausto andaba hondamente flechado por Lorelei, y de hecho eran una pareja en regla. Ieyasu también estaba bien templado de la científica, pero evidentemente la amaba en secreto.
De este modo, se crearon dos juegos de chips. La desesperación del actual Fausto por hacerse de los circuitos de Lime, Cherry y Bloodberry se debe a que ellas han madurado totalmente, mientras que las muñecas-sable del “fhürer” no lo consiguen todavía. A todo esto, la Mesopotamia intuye el embuste y empieza a lanzar minas espaciales con el fin de liquidar a toda la población de Terra-2. No hay, pues, otra salida que enviar los chips maduros al crucero interestelar.
EL FANTASMA EN EL CASCARÓN
El desenlace de la serie (25 capítulos) es algo forzado para mis neuronas, no para mi miocardio. Las marionettes de Otaru, a pesar de sentirse profundamente enamoradas de él, deciden en secreto ocupar el lugar de Lorelei, me gusta pensar que menos por la preservación de la Humanidad que por la de su señor. Engañan a Otaru, mandándolo de regreso a Terra-2, y liberan a Lorelei, quien escapa con ayuda de Luchs. (Ella les acompaña por orden de Fausto, quien comprende tardíamente que es brindándoles amor que los circuitos vírgenes maduran, no usándolos como herramientas). Transcurre el tiempo y los clones de la nueva Eva Mater se desarrollan con celeridad. La población erige una escultura en memoria del sacrificio de las marionettes, pero ese reconocimiento sólo consigue deprimir más a Otaru. Éste tiene un sueño, similar al que abría el primer episodio: a través de la ventana de su salón de clases, contempla a Lime, esta vez acompañada de Bloodberry y Cherry: “Logramos que comprendiera. Volvemos a casa, Otaru”. A buen entendedor pocas palabras. I'll Always Be Your Side.
Tal vez lo más trivial a resaltar de esta primera producción de la saga SMJ sea una apreciación relevante para los incondicionales del “fan service” -quienes, sin embargo, no verán satisfechos a plenitud sus deseos: la gran calidad que logra el dibujo del cuerpo femenino (a cargo de Satoru Akahori, también creador del manga original). Sin llegar al detallismo fotográfico/anatómico de Sorceress L, las curvas aquí son p-e-r-f-e-c-t-a-s. No tanto en Lime y compañía, sino en su antítesis. Especialmente memorable respecto a este punto es el capítulo “Spring Welcome! The Otaru Cup Marionettes Contest”, en el que Japones organiza un concurso de marionettes tipo Miss Universo. Frente a los atuendos característicos de Bloodberry, Cherry y Lime; las exuberantes muñecas-sable lucen espectaculares -la minifaldera Luchs como una chiquilla china en traje tradicional, Panther como una congelada belleza de escaparate, y Tiger como una despampanante, sexy cowgirl.
Descontando esa atingencia frívola, el trasfondo de Saber Marionette J (llevada a la pantalla chica con la atenta mirada/supervisión/aprobación/complicidad de Satoru) es uno de los más complejos en el apartado anime. La solución al crucial problema de los seis hombres solos es la única viable, pero conduce inevitablemente a una artificialidad total y pone el dedo en la llaga sobre el espinoso tema de la clonación. A diferencia de Neon Genesis Evangelion, en el que se discute sobre si los clones de Rei Ayanami son seres humanos o no, en Chica Marioneta J la cuestión queda zanjada desde un principio: los clones son seres humanos dotados de alma. Cualquier posible duda desaparece ante el apremio afectivo de mujeres -el tema de la homosexualidad en un mundo sin ellas sirve para darle razón de ser al bufón de la historia, Mitsurugi Hanagata, “enamorado” de Otaru.
LA DELGADA LÍNEA LÍMITE ENTRE LA NATURALEZA Y LA ARTIFICIALIDAD
Pero las virtudes de Saber Marionette J no sólo abarcan las antes mencionadas. La presencia de sentimientos en artificios humanoides revive el apasionante tópico del límite que separa al hombre de la máquina. Como decía el español Juan Campos en referencia a Blade Runner, “si los replicantes son idénticos a los humanos salvo por el hecho de carecer de sentimientos, ¿qué ocurre cuando ya los tienen?”. En este punto es que la débil línea que separa lo orgánico de lo inorgánico se vaporiza. La relación con la genial película de Ridley Scott, por otra parte, no es gratuita: el primer capítulo de SMJ titula “Bienvenida Lime: ¿Sueñan Las Marionetas Con Ovejas Eléctricas?”, parafraseando el nombre original de la novela del enorme Philip K. Dick que inspiró a Scott. También hay un toque a lo Total Recall de Paul Verhoeven (inspirado asimismo en otro relato de Dick): el decimoquinto clon de Fausto tiene intactos los recuerdos de todos sus predecesores, implantados en el cerebro.
Los guiños a la ciencia ficción occidental no se quedan allí, por supuesto. Es inevitable comparar a la computadora de la Mesopotamia con Hal 9000, el ordenador que se apodera de la nave en cierta odisea espacial obra de Arthur C. Clarke, y que el maestro Stanley Kubrick llevara al cine. Una referencia oscura, eso sí, es la de Terra-2. El nombre, que en inglés juega con las acepciones de “Tierra Número 2” (Terra Two) y de “Tierra También” (Terra Too), parece extraído del por decir lo menos intrépido cuento de Theodore Sturgeon, Si Todos Los Hombres Fueran Hermanos, ¿Dejarías Que Alguno Se Case Con Tu Hermana? (claro que lo de Sturgeon va por otro lado, si bien igualmente polémico). Tuve la suerte de consultar el texto del escritor americano, por lo que se me hizo fácil descubrir la relación. Pero así como ésta, ¿cuántas alusiones secretas ocultará SMJ?
Esto, desde luego, no se traduce en un anime meramente metatextual, un Frankenstein de citas en 2D. Porque el lado más fuerte de Saber Marionette J es, como dije, su potencia afectiva. Más que de una fábula de las relaciones entre hombres y mujeres, se trata de una historia de sacrificio y amistad. Conforme avanza la serie, Lime y compinches van desarrollando tres facetas de la personalidad femenina -o mejor aún, tres facetas de la personalidad de Lorelei. Lime personifica la inocencia, salvando las distancias se asemeja al inolvidable Principito de Saint-Exupery. Cherry, en cambio, representa la maternidad, es la clásica mujer ducha en labores domésticas y devota al esposo. Mientras, Bloodberry es la imagen de la fidelidad, aunque más se identifica con la pasión, su amor es el más carnal (y tiene un par de buenísimos argumentos para conquistar a Otaru). Por esta razón, choca constantemente con la romántica Cherry, y más bien ve en Lime a una hermana menor.
Sabiéndose rivales por el amor de Otaru, las tres se convierten en amigas inseparables y se complementan. Para cuando parten hacia la Mesopotamia, ya se han vuelto entrañables, punto que para mí está fuera de discusión. Son entrañables y se acabó. Años atrás me decía mi hermano, una persona que le tiene cierta alergia al anime, que SMJ le gustaba, pero que tenía algunas escenas insoportables de mirar. Cinco años antes quizá le hubiera hecho el amén. Y es que él estaba en la etapa del raciocinio total, típico de su edad. Porque, o es eso, o yo me estoy ablandando conforme me acerco a la cuarentena. Pero no, se trata de tener un mínimo de sensibilidad para saber apreciar los detalles tiernos, la camaradería, la lealtad para con los tuyos. Por eso, duele en el alma el sacrificio que realizan. Por eso, después de ello, o se es fanático a muerte a partir de este punto o ya no se lo es nunca. El epílogo en el que Otaru (finalmente enamorado de las tres) las pierde rendiría el cerebro de cualquiera, un final con harta clase y personalidad, antes que el happy end al que ha sido conducida la historia de SMJ.
Debo reconocer, sin embargo, que ese mismo happy end del que renegaría tratándose de una película real, es perfectamente comprensible vistos los parámetros bajo los que se mueve el anime. Debo reconocer, además, que ese final deja la puerta abierta para una eventual continuación. Ante tal perspectiva, uno cede. El cerebro dice que el final le resta puntos a SMJ, pero el corazón se desborda de felicidad. “Humano, demasiado humano”, diría Nietzsche. No importa. Basta con que lo recuerde mientras suena “El Aire Que Respiramos Es El Mismo” de Theremyn_4 para disfrutarlo con nostalgia. Sí, pues, después de todo, el hombre no puede vivir sin la mujer. Como dice La Mode en “El Eterno Femenino”, “Tienen Ese Algo Misterioso/Que Daba Miedo A Leonardo Y A Amiel/Que Sólo Las Minorías Entienden/Que Hizo A Warhol Esposo De Su Cassette”.
“WE ARE THE ROBOTS/WE ARE THE ROBOTS”
Y sí. Ni bien uno chequea a las sabers de Japones, mientras suenan los acordes del tema de apertura de la primera OVA, el “bobo” da de saltos. Como cuando encuentras a los amigos de toda tu vida. Saber Marionette J Again es, desde la primera OVA hasta la última, un regalo para los fans. Un obsequio labrado con esmero. Cada video tiene su propia presentación, los colores son encendidos y vivaces, la acción tiene buen ritmo, y cada episodio tiene su propio tema de cierre -absolutamente todo el soundtrack de la saga, la mayor parte a cargo de la popularísima Megumi Hayashibara, es genial. Pero por sobre todo, brilla la virtud señera que hace de esta serie algo mágico: el aprendizaje que comporta la vida diaria y la interacción de la patota, ahora con Otaru hecho todo un sultán (jo). La falta de muñeca de Fausto le impide educar adecuadamente a sus saber dolls, razón por la que se las endosa a su nuevo “maestro de modales”.
Las situaciones que se generan al haber 6 marionettes viviendo con un hombre (Hanagata no cuenta, aunque viva al lado con su hermano Yumeji) copan por completo las tres primeras OVAs. Con un nuevo personaje: Marine. Esta marionette aparece misteriosamente en Japones y de un modo pintoresco se acollera a Lime y compañía. Circunstancia reveladora: físicamente, Marine es una india norteamericana, lo que da indicios sobre su lugar de origen. El argumento, si bien levemente inferior al de la serie original, conserva bastante de la compleja elaboración de aquel, y no es un alargue innecesario de SMJ. Se trata de un arco de historia complementario que termina de un modo marcadamente ambiguo. Tras salvar a Terra-2 de un nocivo brote de plasma, Marine entra en shock/coma y no es posible repararla inmediatamente. Sin embargo, Lorelei augura una eventual rehabilitación. Después de los créditos finales de la última OVA, observamos a la gentita en el mar, mientras Marine se va acercando. La textura en exceso resplandeciente de esas escenas parece darnos a entender que se trata de un sueño de Lime.
Vistos ya los 26 capítulos de Saber Marionette J To X, lo más probable es que Marine no haya despertado nunca, puesto que no aparece más. Tengo mis reparos con esta continuación de las OVAs. Hay episodios interesantes que toman nuevos enfoques de la vida de las marionettes. Bloodberry, por ejemplo, que es modelo de fidelidad, conoce a un chico muy parecido a Otaru y se pregunta si ya ha dejado de amar a su señor. Cherry llega a rebelarse contra Japones por mantener a su lado a un bebé extraviado, al que amamanta como a una madre humana -escena que al malandro más hijueputa de Los Barracones debería arrancarle un par de lagrimones. Lime tiene una experiencia mística al conocer a una hada, experiencia finalmente explicada en términos lógicos. Estos episodios son acercamientos a una situación planteada en el capítulo 14, a partir del cual las sabers llegarán a cuestionarse seriamente la vida al lado de Otaru.
Todo esto, es verdad, no deja de ser sugerente. Pero la forma como termina la historia, el sesgo infantil que adquiere el trazo del dibujo, y algunos graves errores de continuidad, de ningún modo atribuibles al doblaje; desmerecen el balance final. Aunque debo reconocer que estoy empezando a aceptar que ese cierre, una inverosímil variante de la transubstanciación del Cristo (sin el superstar de por medio, menos mal), era el único que podía satisfacer tanto a Otaru como a las temporales “familias postizas” de las marionettes. En todo caso, le otorgo a SMJ To X el beneficio de la duda.
Y es que así de gansos somos los fans, entre los que por supuesto me cuento. Sin retroceder muchos años, hubo un tiempo en mi vida en que cagaba cuadrado por SMJ: banda sonora, polos, fotos, posters, las series completas en formato VHS... Después, abandoné a las sabers, pero siempre han estado allí, mirándome desde las paredes de mi cuarto, como uno de los recuerdos que seguramente me acompañarán hasta el fin de mis días -cosa por la que no tengo la menor intención de avergonzarme. Lime, Dai Suki.
Hákim de Merv
ENLACES RECOMENDADOS
http://es.wikipedia.org/wiki/Saber_Marionette (en Wikipedia).
http://www.linkmesh.com/saberj/articulos/robots_de_saber_marionette_j.php (en Linkmesh).
http://asiax.blogspot.com/2011/06/saber-marionette-j-to-x.html (en Asia X).
http://todocomic.blogcindario.com/2011/04/00300-saber-marionette-j.html (en TodoComic).
http://elrincondespidey.blogspot.com/2011/01/saber-marionette-j.html (en El Rincón De Spidey).
http://www.mianimeonline.org/2010/07/chica-marioneta-j-saber-marionette-j.html (en Mi Anime Online).
http://www.fragpoint.com.ar/manga-y-anime/13298-opening-y-ending-de-saber-marionette-j-j-again-j-x-r-y-un-plus-xd.html (en Frag Point).